Дискурсивный аспект компьютерных игр представляет большой интерес в связи с влиянием этого вида текста на общение на английском языке пользователей игры, в том числе тех, для кого английский язык не является родным. В исследовании представлен анализ речевых актов обвинения, которые представляют особый интерес в связи с особенностями вымышленных персонажей игрового мира: различные мистические существа используют в общении книжный стиль и зачастую не выражают свои коммуникативные интенции эксплицитно. Проведенный анализ позволил установить, что обвинение выражается через оценку действий другого персонажа, прямой речевой акт практически не представлен. Игрок должен считать соответствующую коммуникативную интенцию персонажа и адекватно среагировать на нее в дальнейшем принятии решений в ходе развития сюжета игры. Соответственно, дискурс компьютерных игр оказывает непосредственное влияние на практику общения людей, которые являются активными игроками и часто воспринимают подобные диалоги.
The discursive aspect of computer games is of great interest due to the influence of this type of text on communication in English by game users, including those for whom English is not their native language. The study presents an analysis of speech acts of accusation, which are of particular interest due to the peculiarities of fictional characters in the game world - various mystical creatures use a bookish style in communication and often do not express their communicative intentions explicitly. The analysis reveals that the accusation is expressed through an assessment of the actions of another character, a direct speech act is practically not presented. The player must consider the corresponding communicative intention of the character and adequately respond to it in further decision-making during the development of the game plot. Accordingly, the discourse of computer games has a direct impact on the communication practices of people who are active players and often perceive such dialogues.