Игровой стриминг в России и странах ЕС: современное правовое регулирование игровых коммуникаций и векторы его развития

Стриминг как форма трансляции игрового процесса в режиме реального времени прочно вошел в экосистему цифровых медиа, однако нормативная база, регулирующая его существование, остается фрагментарной. Это создает проблемы в сфере законодательства (авторского, информационного и рекламного), а также вызывает споры о пределах свободы слова и необходимого уровня защиты аудитории. Целью исследования является выявление противоречий и разработка предложений по формированию гибридной модели регулирования, сочетающей государственное вмешательство, саморегуляцию платформ и отчетность перед обществом. Предмет анализа - действующий правовой режим стриминга в России и странах ЕС. Использованы методы сравнительно-правового анализа, систематизации нормативно-правовых актов, а также кейс-стади судебной практики. Установлено, что поправки к закону№ 149-ФЗ создали правовую основу сорегулирования, однако отсутствие доктринального признания трансляций видеоигр объектом авторского права порождает «серую зону» и создает препоны для развития игровых коммуникаций как части медиасистемы.

Streaming as a form of real-time gameplay broadcasting has become firmly established in the digital media ecosystem, yet the regulatory framework governing its existence remains fragmented. This creates challenges in the areas of copyright, information, and advertising legislation, and also sparks debate about the limits of free speech and the necessary level of audience protection. The aim of this study is to identify these contradictions and develop proposals for a hybrid regulatory model that combines government intervention, platform self-regulation, and public accountability. The current legal regime for streaming in Russia and the EU is analyzed. Methods of comparative legal analysis, systematization of regulatory legal acts, and case studies from judicial practice are used. It is established that amendments to Federal Law No. 149-FZ have created a legal basis for co-regulation. However, the lack of doctrinal recognition of video game streams as copyrightable objects creates a “gray area” and impedes the development of gaming communications as part of the media system.

Издательство
Межрегиональная общественная организация "Фонд развития науки и культуры"
Номер выпуска
7
Язык
Russian
Страницы
400-406
Статус
Published
Год
2025
Организации
  • 1 ФГАОУ ВО «Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы»
  • 2 ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный университет»
Ключевые слова
streaming; VIDEO games; digital platforms; media law; government regulation; hybrid regulatory model; copyright; game communications; стриминг; видеоигры; цифровые платформы; медиаправо; государственное регулирование; гибридная модель регулирования; авторское право; игровые коммуникации
Цитировать
Поделиться

Другие записи

Avatkov V.A., Apanovich M.Yu., Borzova A.Yu., Bordachev T.V., Vinokurov V.I., Volokhov V.I., Vorobev S.V., Gumensky A.V., Иванченко В.С., Kashirina T.V., Матвеев О.В., Okunev I.Yu., Popleteeva G.A., Sapronova M.A., Свешникова Ю.В., Fenenko A.V., Feofanov K.A., Tsvetov P.Yu., Shkolyarskaya T.I., Shtol V.V. ...
Общество с ограниченной ответственностью Издательско-торговая корпорация "Дашков и К". 2018. 411 с.