The problem and the purpose. Adapting the methods of patriotic education to the new realities of the digital age for the effective formation of patriotic feelings and values among the younger generation is an important area of public policy. There is an integration of digital technologies into patriotic projects (games, competitions) to increase the motivation of participants. The purpose of the work is to identify the possibilities of using a web resource with elements of a computer role-playing game to support patriotic education of schoolchildren in conditions of additional education. Research methods. Patriotism is considered by the authors as a personality quality that characterizes a person's awareness of their connection with their people, native land and cultural information environment. 68 students of the Kirov School of Programming and Robotics (Russian Federation) were involved in the experiment. The content and game mechanics of the web resource were designed in accordance with the historical and patriotic events of the region. The JavaScript programming language supported the technical implementation of interactive components of the educational application interface. The "Systematic methodology for studying patriotic education" (the author - I. D. Lushnikov) was applied to assess the effectiveness of information interaction. In statistical data processing, the Pearson's chi-squared test was used. Results. Features of the proposed interaction option: emphasis on active civic and patriotic practices; cooperation and information exchange; considering the principles of sustainable development of the world, general governance, preservation of global public goods and digital rights. The students of the experimental group virtually moved in the dimensions of the game world and performed tasks involving the application of value-patriotic knowledge, classification and characterization of the patriotic meaning of facts / phenomena, forecasting their own behavior. Statistically significant differences were revealed in the qualitative changes that occurred in the pedagogical system (χ2 = 7.033; p < 0.05). Conclusion. The factors influencing the effectiveness of using a web resource with elements of a computer role-playing game elements were identified: interactivity; using various data transfer channels; "momentary" movement in time and space and virtual communication of generations; "gamification" of important social events and phenomena.
Проблема и цель. Адаптация методов патриотического воспитания к новым реалиям цифровой эпохи для эффективного формирования патриотических чувств и ценностей у молодого поколения - важное направление государственной политики. Происходит интеграция цифровых технологий в патриотические проекты (игры, соревнования) для повышения мотивации участников. Цель работы - выявить возможности применения веб- ресурса с элементами ролевой компьютерной игры для поддержки патриотического воспитания школьников в условиях дополнительного образования. Методы исследования. Патриотизм рассматривается авторами как качество личности, характеризующее осознание связи человека со своим народом, родным краем и культурной информационной средой. В эксперименте задействовано 68 учеников «Школы программирования и робототехники» г. Кирова (Российская Федерация). Содержание и игровые механики веб-ресурса спроектированы в соответствии с историко- патриотическими мероприятиями области. Язык программирования JavaScript поддерживает техническую реализацию интерактивных компонентов интерфейса образовательного приложения. Для оценки эффективности информационного взаимодействия применена «Системная методика изучения патриотического воспитания» (автор - И.Д. Лушников). При статистической обработке данных использован критерий χ2-Пирсона. Результаты. Особенности предлагаемого варианта взаимодействия: акцент на активных гражданско- патриотических практиках; сотрудничество и информационный обмен; учёт принципов устойчивого развития мира, общего управления, сохранения глобальных общественных благ и цифровых прав. Обучающиеся экспериментальной группы виртуально перемещаются по измерениям игрового мира и выполняют задачи, предполагающие применение ценностно-патриотических знаний, классификацию и характеристику патриотического смысла фактов / явлений, прогнозирование собственного поведения. Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в педагогической системе (χ2 = 7,033; p < 0,05). Заключение. Определены факторы, влияющие на эффективность применения веб-ресурса с элементами ролевой компьютерной игры: интерактивность, подключение разнообразных каналов передачи данных, «мгновенное» перемещение во времени и пространстве и виртуальная связь поколений, «игрофикация» важных общественных событий и явлений.